Як самостійно створити квест, який можна використати на уроці, щоб перетворити освоєння навчального матеріалу в місію, а звичайну тему — в захоплюючу історію.
Гра може підняти мотивацію і зробити шкільні уроки дійсно корисними і такими, що запам'ятовуються, а педагог з компетенціями ігрового майстра цінується високо — це напрям в освіті називають у числі найбільш перспективних.
Гра може підняти мотивацію і зробити шкільні уроки дійсно корисними і такими, що запам'ятовуються, а педагог з компетенціями ігрового майстра цінується високо — це напрям в освіті називають у числі найбільш перспективних.
- Мета для гравців. Це головне завдання, актуальна для ігрового світу. «Пройти навчальну тему» — це не ігрова мета, а пункт для вашої звітності. Хто б став грати в шутер або стратегію, мета яких авторами позначається як «пройти гру»? Формулювання «відновити цивілізацію після апокаліпсису» звучить цікавіше. Уявіть собі, що ми потрапляємо у світ після глобальної катастрофи. Для молодого генетика тут багато роботи! Конкретні дії в грі повинні служити основній місії. Наприклад, на монстрів, що населяють пустки, можна впливати, тільки розібравшись у природі їх мутацій (а заодно в тому, що це взагалі таке — мутація). Ось такий урок біології в старшій школі.
- Ролі гравців. Усередині ігрового простору учні виступають у ролі ігрових персонажів. Стародавні єгиптяни в спробах побудувати піраміду? Група астронавтів, які забули на Марсі, як персонажа фільму Рідлі Скотта? Мандрівники у часі? Все залежить від сюжету і головної мети. А, вірніше, тільки від вашої фантазії.
- Кооперативні дії. Ускладнюючи гру, можна додавати рольові елементи. У цьому випадку клас треба об'єднати в групи, додати змагальності, дати якимось з гравців особисті цілі, зробити взаємну допомогу, ускладнити систему взаємодій. Такі методи будуть не тільки сприяти засвоєнню предмета, але й вдосконалювати соціальні навички. Ситуація, при якій кожен учень робить свою частину роботи і чекає інших, мало чим відрізняється від звичайного розв'язування прикладів на уроці. Тому добре працює кооперація. Наприклад, одні гравці володіють методом розв'язування поставленої задачі, а інші — даними.
- Загадки і головоломки. З цією частиною у вчителя-предметника не повинно виникнути проблем: будь-яке завдання із збірника завдань можна помістити в цікавий контекст. Самі по собі коливальний контур і електричний ланцюг — абстрактні поняття. Але якщо тобі важливо, куди тече струм, і що саме станеться після зміни напруги, завдання відразу набуває осмисленість. Безглузді речі ми запам'ятовуємо куди гірше, ніж ті, від яких щось залежить. Завдання на знання предмета корисно поєднувати з загадками на кмітливість, які задіють кмітливість. Важливо: задача повинна бути умовою для того, щоб рухатися далі.
- Ігрові механіки. Це ті правила, які працюють в грі та забезпечують причинно-наслідкові зв'язки. Вступивши певним чином, ти отримуєш певний результат. Придумайте, як працюють ті чи інші елементи у вашому світі, яким правилам він підпорядкований. Наприклад, щоб рухатися далі, потрібно збирати ресурс. Або з кожним наступним кроком гравці отримують додаткові можливості.
- Сюжет та інтерактивність. Микросюжет є і в завданнях підручників: «Іванко пішов збирати яблука...» Проте підручники не дають зворотного зв'язку. Результатом контрольної роботи стає оцінка, а не знання про те, який вплив чинився на вигаданий світ. Учень не дізнається, чи буде плакати Іванко, якщо з його вини залишаться без яблук. А ось інтерактивна гра робить рішення гравців необхідними і реагує на них.
— Ви зменшилися і потрапили всередину людського організму в мікро-капсулі? Якщо ви не зробите діючу речовину (яку, до речі?) в певну систему за певний час, хворому не поздоровиться.
— Ви змінили клімат цілої планети. Давайте подивимося, які це має еволюційні наслідки.
— Ви вирішили платити загарбникам данину? Чудово, тепер вони не зруйнують ваше місто. Але інші князівства від вас відвернуться. Які ресурси ми від цього втратимо?
— Вітаємо, ви хлюпнули летючу речовину у вогонь. Добре, що цей досвід був повністю уявним.
«Півтора землекопа», яким ти глянеш в очі, мотивують куди більше, ніж абстрактна фраза про «невірне рішення». Всі вчинки гравця повинні спричинити за собою які-небудь події. Краще всього, якщо у гравців буде можливість робити вибір, як вчинити. Це підвищує емоційну залученість і вчить розглядати різні варіанти.
Які використовувати інструменти?
Все залежить від того, якими засобами ви володієте і який квест хочете провести. У будь-якому випадку, головний інструмент — ваш розум і уява учнів.
Поїздка на природу дає можливість включити в програму рухливі ігри та елементи спортивного орієнтування. Однак за містом займатися можна не лише іграми в «зірницю». У багатьох нестандартних системах освіти заняття з предметів проходять під відкритим небом. Наприклад, в одній з вальдорфських шкіл в Іркутську учні спускаються на берег Байкалу і проводять досліди в рамках вивчення астрономії.
Виїзний урок-екскурсія по місту — теж відмінний спосіб зробити квест-пригоду на великій території. Тут можна звернутися до додатків для екскурсій. У колекції Izi Travel можна знайти маршрут по різним містам і музеям. Також сервіс дозволяє записати свій аудіогід, і тут починається найцікавіше. Звичайно, спершу доведеться кілька разів пройтися маршрутом самому, щоб розрахувати таймінг і розкласти конверти із завданнями та флешки з матеріалами в затишні місця.
У 45-хвилинного уроку в класі теж є свої переваги — виходить компактна кабінетна гра, в центрі якої знаходиться якась конкретна тема. Головне мати в голові історію, правила світу і набір кейсів.
Щоб створити гру, технічні засоби не обов'язкові. Можна все зробити на папірцях і з усім, що трапиться під руку. Але технічні штуки допомагають автоматизувати багато. І ще що важливо: з ними зручніше упакувати гру в упаковку.
Отже, залучати новинки техніки, як і вбиратися в костюми історичних героїв, не обов'язково. Щоб перетворити шкільне заняття в освітній квест потрібно, в першу чергу, розуміння гейміфікаційних принципів. А в якості засобів можна використовувати лише папір, вміст шкільних лабораторій і мобільні телефони.
Головне в грі — інтерес, залученість, натхнення і азарт. Ці переживання можна викликати різними способами.
Джерело: https://newtonew.com/discussions/live-quest-lesson
У 45-хвилинного уроку в класі теж є свої переваги — виходить компактна кабінетна гра, в центрі якої знаходиться якась конкретна тема. Головне мати в голові історію, правила світу і набір кейсів.
- Вчителі хімії і фізики, у яких є інструментарій для дослідів, вже знаходяться у виграшній позиції. Потрібно просто придумати, яку практичну мету має досвід в рамках ігрового світу. Виділяємо ДНК банана, щоб спорядити експедицію з пробами земних рослин. Інакше не бачити на колонізованих планетах бананів! Злочинця можна знайти за типом мікроорганізмів, які залишилися на доказах. Лакмус дозволяє читати зашифровані послання — якщо зумієш правильно визначити вид хімічного середовища.
- Для ігрових цілей можна використовувати різні ресурси і програми для вчителів. Наприклад, щоб користуватися Pliсkers, потрібні тільки телефон вчителя з встановленим додатком і набір роздрукованих карток у учнів. Це дуже швидкий і простий спосіб для колективних рішень і голосувань.
- По класу можна розклеїти роздруковані QR-коди, які ведуть на сторінку з інформацією. Для цього потрібно створити сторінки, посилання на які будуть перетворені, і скористатися генератором кодів. На смартфонах учнів повинні стояти QR-рідери — завантажити такі безкоштовні програми не становить труднощів. Картки з такими кодами можуть бути також ігровою валютою, яку отримуєш, виконуючи завдання. Або стародавніми замками на артефактах загиблих цивілізацій, які потрібно сканувати.
Щоб створити гру, технічні засоби не обов'язкові. Можна все зробити на папірцях і з усім, що трапиться під руку. Але технічні штуки допомагають автоматизувати багато. І ще що важливо: з ними зручніше упакувати гру в упаковку.
Отже, залучати новинки техніки, як і вбиратися в костюми історичних героїв, не обов'язково. Щоб перетворити шкільне заняття в освітній квест потрібно, в першу чергу, розуміння гейміфікаційних принципів. А в якості засобів можна використовувати лише папір, вміст шкільних лабораторій і мобільні телефони.
Головне в грі — інтерес, залученість, натхнення і азарт. Ці переживання можна викликати різними способами.
Джерело: https://newtonew.com/discussions/live-quest-lesson
Немає коментарів:
Дописати коментар